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 TÉCNICAS de combate.

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Magno

Magno


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Localización : Sociedad de Almas

TÉCNICAS de combate. Empty
MensajeTema: TÉCNICAS de combate.   TÉCNICAS de combate. EmptyMar Feb 14, 2012 1:31 pm


RECOMENDABLE VISITAR: "Comandos de Combate": https://portal-bleach-foro.activo.mx/t22-comandos-de-combate

En este ROL, existen dos tipos de ataques, los COMANDOS y las TÉCNICAS, que las vamos a descubrir a continuación.
Un jugador, puede usar en un turno solo un COMANDO y solo una TÉCNICA.

Las técnicas de combate, suelen ser lo que denominamos daños Físicos (puñetazos, patadas, golpes, defensas...)
Existen diferentes Técnicas y TODAS pueden defenderse, esquivarse o contraatacarse.

La única Técnica especial existente se denomina SHUMPOO, solo en Vizard y Shinigamis.
Esta técnica SHUMPOO equivale al "Cero" de los Hollows y al "Absorver Partículas" de los Bount, pero estos dos últimos son COMANDOS.


***SHUMPOO: Aumenta el CANSANCIO del que lo realiza en un 8%, pero es un golpe algo débil. Aún así, te permite utilizar un Comando, pues el SHUMPOO está dentro de las Técnicas de Comante. Daño: 300 PV

***ATACAR /GOLPEAR: Lo más débil en el juego del ROL. Sería darle una patada o un puñetazo al rival, es prácticamente inútil. No resta apenas vida pero está bien para rematar cuando uno tiene poquísima vida. Aún así, suele utilizarse para ciertas cosas. No aumenta el CANSANCIO. Daño: 40 PV

***FRICCIÓN: El fricción es cuando las dos espadas se quedan enfrentadas físicamente.
Es un metodo de defensa, pero también es ofensivo.
Se produce cuando un enemigo te ataca "físicamente" y tu realizas esta técnica. No puede realizarse con COMANDOS.
Ganaría la fricción aquel que tendría menos percentaje de Cansancio. Aumenta un 10 % el Cansancio de ambos jugadores.
Si el defensor resulta victorioso, se defenderá del ataque físico y encima el otro perderá 40 PV.
Si pierde el defensor, perderá 40 PV además del daño físico del primero ataque enemigo.


Spoiler:

***COMBO ALEATORIA: Aleatoria hace referencia a "SUERTE". Es decir, esta combo no es más que suerte.
Depende del resultado que lanzes en el dado, te saldrá más daño o menos a tu rival.
Esta COMBO ALEATORIA aumenta un 5% el Cansancio del que la realiza.
Se tirará un dado de cuatro números (1, 2, 3, 4).
Según el resultado del dado, puede realizar más daño o menos.

Daños:
-Si sale el número "1", restará 15 PV al rival.
-Si sale el número "2", restará 35 PV al rival.
-Si sale el número "3", restará 45 PV al rival.
-Si sale el número "4", restará 65 PV al rival.


***COMBO FUERTE: Esta combo puede ser algo peligrosa, pues aumenta un ¡10 %! el Cansancio del que la realiza.
Resta al rival 85 PV.





***DEFENSA /HIERRO: Hierro = Defensa, es solo que el Hierro lo poseen los Hollows (Como los espadas en el anime) y es un simple nombre secundario.
Defensa o Hierro en Hollows, permite defender un golpe del enemigo, sea comando o sea técnica de combate.
El cansancio restado del rival al realizar su ataque no se recupera.
Esta técnica permite que el ataque rival sea inútil. Es decir, no resta ningun PV al que defiende el ataque enemigo.
Ejemplo, un jugador A utiliza SHUMPOO contra un jugador B.
Jugador B utiliza Defensa, haciendo que el daño del SHUMPOO sea ninguno.

Costes: 5 % aumento de Cansancio del que realiza DEFENSA además de 20 PV.
NOTA: Solo puede defenderse el segundo ataque del rival, sea el Comando o sea la Técnica.
NOTA: la DEFENSA, al igual que ESQUIVAR y CONTRAATACAR es una técnica, es decir, que tras usar estas defensas solo puedes usar un COMANDO.

NOTA: Cuando un enemigo realiza un ataque que te deja fuera de combate, no puedes defenderlo ni nada, has perdido. Por ejemplo, Ichigo tiene 30 PV y Byakuya le ataca con un GOLPEAR (resta 40 PV). Ichigo no puede defender ese ataque y pierde. Es para no hacer el combate interminable. Y al igual que no puede Defenderse de un ataque mortal, tampoco puede esquivarlo o contraatacarlo.


*Uso de la DEFENSA, EJEMPLO*

Spoiler:


***ESQUIVAR/ SONIDO (solo en Hollows): Sonido = Esquivar, es como la Defensa = Hierro.
Esquivar permite anular un comando o una técnica, igual que la Defensa.
Pero esta vez no resta 20 PV al que la realiza, ¡no resta nada!
En vez de quitarte un 5% de Cansancio, te resta un 8%, esa es la única desventaja, pero evita el golpe enemigo sin ningún daño en PV.
Es igual que la DEFENSA pero con esas características.
Al igual que la Defensa, no puedes usarla en un golpe mortal, y solo puedes usarla junto a un comando.
Puede usarse para Comandos o para Técnicas.



***CONTRAATACAR: Contraatacar es la técnica más poderosa.
Solo la poseen los Espadas, los Capitanes, los Líderes Bount y los Poderosos Vizard. Es decir, solo se usan en los rangos máximos.
Solo se puede utilizar tras una técnica o comando enemigo.
Evita totalmente el comando o técnica enemiga, pero el aumento de cansancio no se ve alterado, como en el resto de técnicas.
Una vez que usas un comando o técnica, no se puede recuperar el cansancio perdido, de ninguna manera.
Evita totalmente el daño enemigo, pero además le resta 70 PV.
El único coste es el aumento del 8% (¡igual que esquivar!) del Cansancio del que lo realiza.
Al usar Contraatacar, no puedes usar luego otra técnica, solo un comando.


CARACTERÍSTICAS de las TÉCNICAS:
Los bonus del Bankai/Resurrección/Hollowficación/Metamorfosis SÍ afectan a las diferentes técnicas.
Ejemplo: En un Bankai de Poder, el daño de las técnicas se multiplica por dos.
Las técnicas comunes son:

-Atacar/golpear
-Fricción
-Combo Aleatoria
-Combo Fuerte

Estas técnicas comunes son las que todos tenemos al principio del ROL. Todos tenemos estas tecnicas, tengamos el rango que tengamos o el poder que merezcamos.

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